第301章 新玩家入坑的正向循环
顾凡继续说道:
“虽然面多加水、水多加面的平衡思路被玩家所诟病,但这确实是目前游戏平衡最好的办法。
“绝对不能想着,面多了,那就抠一点面出去,那是绝对做不好平衡的。
“比如说,现在的最高难度是传说难度,玩家们突然发现了一个bug,导致全员都能过传说难度了怎么办?
“千万不能一刀把玩家砍废,让大部分玩家没法过传说难度。那样的话,这些玩家肯定会退游的。
“这时候就开更高难度,比如在传说上面,再开一个噩梦难度,地狱难度,终极难度,或者终极II难度,终极III难度,终极IV难度……”
莉莉丝若有所思:“那么……《星灵世界》的设计师,坚持25人团一定要有7个治疗,是不是也是错的?有几个治疗好像根本无关紧要吧?”
顾凡点头:“是的,这也是他们犯的一个致命错误。
“不过这种想法,是可以理解的。
“显然《星灵世界》的设计师在『治疗』这一职业的玩法设计上,过于依赖过去的成功经验,从而拖累了对游戏的创新改良。
“在传统mmorpg游戏的『铁三角模式』中,坦克、输出者和治疗者这三者的分工是很严格的。当时所有的mmorpg游戏数值都很保守,就导致大型团本需要大量的治疗玩家,才能把全团的血给抬起来。
“一些资历比较深的治疗玩家,也习惯了这种游戏模式,沉迷于『掉血快、奶的少、蓝不够』的状态,认为只有这样才能体现出治疗玩家的技术水平。
“一旦加强了治疗能力,这些老玩家反而会觉得浑身不自在,好像玩家们像星光奶一样简单的一键治疗,就不足以体现出他们迥异于常人的手法。
“《星灵世界》的设计师实际上是顺应了这些老玩家的想法。
“但很可惜,这种行为其实对新玩家是一种劝退。
“因为从实际体验上来说,治疗本就是铁三角组合中最无聊的位置,没有之一。目前《星灵世界》中大部分时间都在缺治疗,为什么?就是因为没有乐趣,玩的人不多,而团本缺口又大,所以到处都在找治疗玩家。
“甚至很多公会都在想方设法地忽悠新人去玩治疗。但这些新人被忽悠了,玩了治疗,也不代表他们真的喜欢玩。
“在传统的mmorpg模式下,治疗玩家就只是在『打地鼠』,盯着团队框架里队友的血条,谁掉血了,就点一下,然后按一下治疗技能。顶多是在全团掉血的时候,针对性地扔几个群体回血技能,但这并不能改变治疗很无聊的本质。
“就算有一些所谓的高端手法,无非也就是预读、打断、或者更妥善地运用技能救急等等,这也谈不上是什么太高深的技巧。
“退一万步说,即便所有治疗都拥有无限星光奶的能力又如何?
“即便25人团,只需要两个奶就够了,又如何?
“其他的治疗玩家也不会流失,他们可以去玩输出职业,可以去玩其他的治疗BD,可以去玩那些一边打一边加血的娱乐BD。
“把那些不喜欢玩治疗职业的玩家解放出来,让他们也能玩输出职业,让25人团的输出能力进一步提升,团本打得更快,这不好么?
“但很显然,《星灵世界》的设计师并没有从这个角度去考虑,而只是像被刻了思想钢印一样,坚定地认为『治疗就是得手忙脚乱』、『治疗就是得一刻不停』、『25人团就是得有7个治疗』。
“升灵模式打破了游戏中技能和天赋的枷锁,但却没有打破设计师脑袋里的枷锁。
“他们非要用传统的mmorpg游戏平衡思路去做这种全新的模式,出问题也就不奇怪了。”
莉莉丝若有所思地点了点头:“唔,顾凡你说得似乎很有道理!”
顾凡继续说道:“其实,《星灵世界》的项目组还有一点没看到,那就是他们的改动,彻底打断了新玩家入坑的正向循环。
“星光奶是『老天爷赏饭吃』,这不仅仅是说星光奶给游戏带来了热度,更重要的是,让游戏中的许多小团体有了生存空间,让新人有了很强的存在感。
“想要让服务器的人数变多,首先是留住玩家,其次才是吸引玩家。如果连现有的玩家都留不住,那么再怎么推广,也都只是无源之水、无本之木。
“游戏中,愿意跟野人组队的玩家当然有,而且不少,但这些人的体验相对而言不重要。因为他们不管怎么样都会玩下去。
“还有一批人,他们只愿意跟现实中的朋友玩,只愿意自己组个小公会自娱自乐。而这些人,反而是游戏要重点关照的群体。因为他们会从现实中拉来自己的朋友一起玩,会帮游戏拉新;流失的时候,也是会成批流失的。
“所以,在游戏逐渐快餐化的今天,大部分mmorpg游戏都把40人团改成了25人团甚至10人团。
“快餐化本身并不是什么贬义词,毕竟对现在大多数玩家来说,时间和朋友都是奢侈品,适当降低一些门槛没什么不好的。
“但是在这样的小团体中,愿意玩治疗的玩家本来就不多。10人团队想要凑两个奶,还得保证这两个奶都有一定的装备和手法,能顶得住团血压力,这本身是很难的,也是他们进军团本的主要障碍。
“如果要凑三个奶,那就更难了,必然有人要为团队牺牲。
“新人进入团队,因为手法不行、装备不好,奶不住血,也没什么参与感,很容易退坑退游。
“但是,星光奶阴差阳错地补上了这一环,成了一种正向循环。
“新人靠着星光奶可以很简单地上手,并且可以相对轻松地顶住团血压力,团队顺利地过了团本,大家一起夸新人,新人也高兴了,团队也得到了实打实地提升,那么这种正反馈,就会刺激团队继续去现实中拉朋友来玩。
“因为拉来一个朋友之后,就可以很简单地制造一个星光奶或者黑暗连锁输出,对团队有着立竿见影的提升效果,新人也能感觉到自己被需要,这是双重的正反馈。
“但粗暴地砍掉星光奶和黑暗连锁这两个BD,直接打断了这种正反馈。新人本来靠着星光奶发挥了作用,现在又变成了拖油瓶;而原本能顺利过团本的团队,现在又要从头开荒,这种落差会给玩家造成巨大的心理打击。
“一个十人团,如果有两个人受不了退游了,结果是什么?
“结果不是十人团的团长再去现实中拉两个人,而是剩下的八个人也一起退游。
“而等到游戏中诸多的十人小团体纷纷退游之后,整个游戏的中层构架发生崩塌,这游戏的崩盘也就变得理所当然了。”
莉莉丝缓缓点头,若有所思。
突然,她两眼放光:“有道理,顾凡你说得非常有道理!
“那是不是说……如果我想要收集负面情绪的话,只要按着你的办法反着来就可以了?
“玩家喜欢的BD,我直接一刀砍废;玩家能过的副本,我直接调高难度让他们过不了。一定能收集到海量的负面情绪吧?
“《阴影世界》是不是也可以借鉴一下?”
顾凡沉默片刻:“可以是可以,但是……前提是莉总你得在游戏上线之后持续对游戏进行修改才行。你能吗?”
莉莉丝的双马尾肉眼可见地蔫了下去:“……不能。”
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“虽然面多加水、水多加面的平衡思路被玩家所诟病,但这确实是目前游戏平衡最好的办法。
“绝对不能想着,面多了,那就抠一点面出去,那是绝对做不好平衡的。
“比如说,现在的最高难度是传说难度,玩家们突然发现了一个bug,导致全员都能过传说难度了怎么办?
“千万不能一刀把玩家砍废,让大部分玩家没法过传说难度。那样的话,这些玩家肯定会退游的。
“这时候就开更高难度,比如在传说上面,再开一个噩梦难度,地狱难度,终极难度,或者终极II难度,终极III难度,终极IV难度……”
莉莉丝若有所思:“那么……《星灵世界》的设计师,坚持25人团一定要有7个治疗,是不是也是错的?有几个治疗好像根本无关紧要吧?”
顾凡点头:“是的,这也是他们犯的一个致命错误。
“不过这种想法,是可以理解的。
“显然《星灵世界》的设计师在『治疗』这一职业的玩法设计上,过于依赖过去的成功经验,从而拖累了对游戏的创新改良。
“在传统mmorpg游戏的『铁三角模式』中,坦克、输出者和治疗者这三者的分工是很严格的。当时所有的mmorpg游戏数值都很保守,就导致大型团本需要大量的治疗玩家,才能把全团的血给抬起来。
“一些资历比较深的治疗玩家,也习惯了这种游戏模式,沉迷于『掉血快、奶的少、蓝不够』的状态,认为只有这样才能体现出治疗玩家的技术水平。
“一旦加强了治疗能力,这些老玩家反而会觉得浑身不自在,好像玩家们像星光奶一样简单的一键治疗,就不足以体现出他们迥异于常人的手法。
“《星灵世界》的设计师实际上是顺应了这些老玩家的想法。
“但很可惜,这种行为其实对新玩家是一种劝退。
“因为从实际体验上来说,治疗本就是铁三角组合中最无聊的位置,没有之一。目前《星灵世界》中大部分时间都在缺治疗,为什么?就是因为没有乐趣,玩的人不多,而团本缺口又大,所以到处都在找治疗玩家。
“甚至很多公会都在想方设法地忽悠新人去玩治疗。但这些新人被忽悠了,玩了治疗,也不代表他们真的喜欢玩。
“在传统的mmorpg模式下,治疗玩家就只是在『打地鼠』,盯着团队框架里队友的血条,谁掉血了,就点一下,然后按一下治疗技能。顶多是在全团掉血的时候,针对性地扔几个群体回血技能,但这并不能改变治疗很无聊的本质。
“就算有一些所谓的高端手法,无非也就是预读、打断、或者更妥善地运用技能救急等等,这也谈不上是什么太高深的技巧。
“退一万步说,即便所有治疗都拥有无限星光奶的能力又如何?
“即便25人团,只需要两个奶就够了,又如何?
“其他的治疗玩家也不会流失,他们可以去玩输出职业,可以去玩其他的治疗BD,可以去玩那些一边打一边加血的娱乐BD。
“把那些不喜欢玩治疗职业的玩家解放出来,让他们也能玩输出职业,让25人团的输出能力进一步提升,团本打得更快,这不好么?
“但很显然,《星灵世界》的设计师并没有从这个角度去考虑,而只是像被刻了思想钢印一样,坚定地认为『治疗就是得手忙脚乱』、『治疗就是得一刻不停』、『25人团就是得有7个治疗』。
“升灵模式打破了游戏中技能和天赋的枷锁,但却没有打破设计师脑袋里的枷锁。
“他们非要用传统的mmorpg游戏平衡思路去做这种全新的模式,出问题也就不奇怪了。”
莉莉丝若有所思地点了点头:“唔,顾凡你说得似乎很有道理!”
顾凡继续说道:“其实,《星灵世界》的项目组还有一点没看到,那就是他们的改动,彻底打断了新玩家入坑的正向循环。
“星光奶是『老天爷赏饭吃』,这不仅仅是说星光奶给游戏带来了热度,更重要的是,让游戏中的许多小团体有了生存空间,让新人有了很强的存在感。
“想要让服务器的人数变多,首先是留住玩家,其次才是吸引玩家。如果连现有的玩家都留不住,那么再怎么推广,也都只是无源之水、无本之木。
“游戏中,愿意跟野人组队的玩家当然有,而且不少,但这些人的体验相对而言不重要。因为他们不管怎么样都会玩下去。
“还有一批人,他们只愿意跟现实中的朋友玩,只愿意自己组个小公会自娱自乐。而这些人,反而是游戏要重点关照的群体。因为他们会从现实中拉来自己的朋友一起玩,会帮游戏拉新;流失的时候,也是会成批流失的。
“所以,在游戏逐渐快餐化的今天,大部分mmorpg游戏都把40人团改成了25人团甚至10人团。
“快餐化本身并不是什么贬义词,毕竟对现在大多数玩家来说,时间和朋友都是奢侈品,适当降低一些门槛没什么不好的。
“但是在这样的小团体中,愿意玩治疗的玩家本来就不多。10人团队想要凑两个奶,还得保证这两个奶都有一定的装备和手法,能顶得住团血压力,这本身是很难的,也是他们进军团本的主要障碍。
“如果要凑三个奶,那就更难了,必然有人要为团队牺牲。
“新人进入团队,因为手法不行、装备不好,奶不住血,也没什么参与感,很容易退坑退游。
“但是,星光奶阴差阳错地补上了这一环,成了一种正向循环。
“新人靠着星光奶可以很简单地上手,并且可以相对轻松地顶住团血压力,团队顺利地过了团本,大家一起夸新人,新人也高兴了,团队也得到了实打实地提升,那么这种正反馈,就会刺激团队继续去现实中拉朋友来玩。
“因为拉来一个朋友之后,就可以很简单地制造一个星光奶或者黑暗连锁输出,对团队有着立竿见影的提升效果,新人也能感觉到自己被需要,这是双重的正反馈。
“但粗暴地砍掉星光奶和黑暗连锁这两个BD,直接打断了这种正反馈。新人本来靠着星光奶发挥了作用,现在又变成了拖油瓶;而原本能顺利过团本的团队,现在又要从头开荒,这种落差会给玩家造成巨大的心理打击。
“一个十人团,如果有两个人受不了退游了,结果是什么?
“结果不是十人团的团长再去现实中拉两个人,而是剩下的八个人也一起退游。
“而等到游戏中诸多的十人小团体纷纷退游之后,整个游戏的中层构架发生崩塌,这游戏的崩盘也就变得理所当然了。”
莉莉丝缓缓点头,若有所思。
突然,她两眼放光:“有道理,顾凡你说得非常有道理!
“那是不是说……如果我想要收集负面情绪的话,只要按着你的办法反着来就可以了?
“玩家喜欢的BD,我直接一刀砍废;玩家能过的副本,我直接调高难度让他们过不了。一定能收集到海量的负面情绪吧?
“《阴影世界》是不是也可以借鉴一下?”
顾凡沉默片刻:“可以是可以,但是……前提是莉总你得在游戏上线之后持续对游戏进行修改才行。你能吗?”
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